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Flash CS3 组件开发教程
作者:    来源:互连网    点击:    日期:2008-7-21 11:16:08   

作者相关:http://www.klstudio.com

【教程说明】:
应云开等朋友的要求,我今天把组件开发过程整理一下,写成这篇教程。通过此篇教程你可以大致了解Flash 组件开发整个过程,希望对那些想自己开发Flash 组件的朋友有所帮助。我这次主要开发Flash 代码组件,甚至其他Flash 组件,你可以自行研究或和我一起讨论。

【前提条件】:
1.安装了Flash CS3软件;
2.安装了Adobe Extension Manager 1.8 扩展管理器,如果没有请先到这里下载;

【开发教程】:
1.首先准备一个18x18的png 图片,用来做Flash 组件的图标。(我会在下面打包文件中提供一个png 图片)
2.写一个StringUtilComponent 组件类,我的组件都没有去继承系统组件类(UIComponent),而是直接继承Sprite 类。

package com.klstudio.components {
    
    import flash.display.*;
    
    import com.klstudio.util.StringUtil;
    
    //命名空间;
    use namespace klstudio_internal;
    
    //设置组件图标;
    [IconFile("StringUtilIcon.png")]
    
    public class StringUtilComponent extends Sprite{
        //定义组件显示框;
        //组件里已有的显示元素必须用命名空间作开头;
        klstudio_internal var boundingBox_mc:MovieClip;
        //定义LRC解析器;
        private var util:StringUtil;
        public function LRCParserComponent(){            
            //移除组件显示框;
            boundingBox_mc.visible = false;
            addChild(boundingBox_mc);
            boundingBox_mc = null;            
        }        
    }    
}

这个组件用到的StringUtil 类,我之前已经提供过的“[AS3]StringUtil类”。这里要注意一下,组件内所包含的显示元素一定要用命名空间来做前缀(就是上面“use namespace klstudio_internal;”代码),下面就命名空间定义变量。如果不加的话,就无法直接对boundingBox_mc 显示元素操作(这一点和原来Flash 组件开发不同的地方,原来是可以直接使用的),否则编译时就会报错。


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